Game of Life आइकन

1.0 by orion games


Aug 6, 2019

Game of Life के बारे में

खेल का जीवन 1970 में डॉ। जॉन कॉनवे द्वारा तैयार किया गया एक सेलुलर ऑटोमैटोन है।

जीवन का खेल, जिसे केवल जीवन के रूप में भी जाना जाता है, 1970 में ब्रिटिश गणितज्ञ जॉन हॉर्टन कॉनवे द्वारा तैयार किया गया एक सेलुलर ऑटोमेटन है।

खेल एक शून्य-खिलाड़ी खेल है, जिसका अर्थ है कि इसका विकास इसकी प्रारंभिक अवस्था से निर्धारित होता है, इसके लिए किसी और इनपुट की आवश्यकता नहीं होती है। एक प्रारंभिक विन्यास बनाकर और उन्नत खिलाड़ियों के लिए, विशेष गुणों के साथ पैटर्न बनाकर, यह देखते हुए कि यह कैसे विकसित होता है, जीवन के खेल के साथ बातचीत करता है।

नियम

गेम ऑफ लाइफ का ब्रह्मांड, वर्ग कोशिकाओं का एक अनंत, दो-आयामी ऑर्थोगोनल ग्रिड है, जिनमें से प्रत्येक दो संभव अवस्थाओं में से एक है, जीवित या मृत, (या आबादी और गैर-पृथक, क्रमशः)। प्रत्येक कोशिका अपने आठ पड़ोसियों के साथ बातचीत करती है, जो कि क्षैतिज, लंबवत या तिरछे आसन्न हैं। प्रत्येक चरण में, निम्नलिखित संक्रमण होते हैं:

  1. किसी भी जीवित सेल में दो से कम जीवित पड़ोसियों की मृत्यु हो जाती है, जैसे कि अंडरपॉलेशन द्वारा।

  2. दो या तीन जीवित पड़ोसियों के साथ कोई भी जीवित सेल अगली पीढ़ी पर रहता है।

  3. तीन से अधिक जीवित पड़ोसियों के साथ किसी भी जीवित कोशिका की मृत्यु हो जाती है, जैसे कि ओवरपॉपुलेशन द्वारा।

  4. ठीक तीन जीवित पड़ोसियों के साथ कोई भी मृत कोशिका एक जीवित कोशिका बन जाती है, जैसे कि प्रजनन द्वारा।

प्रारंभिक पैटर्न सिस्टम के बीज का गठन करता है। पहली पीढ़ी बीज में प्रत्येक कोशिका के लिए एक साथ उपरोक्त नियमों को लागू करके बनाई गई है; जन्म और मृत्यु एक साथ होते हैं, और असतत क्षण जिस पर ऐसा होता है उसे कभी-कभी एक टिक कहा जाता है। प्रत्येक पीढ़ी पूर्ववर्ती का शुद्ध कार्य है। आगे की पीढ़ियों को बनाने के लिए नियमों को बार-बार लागू किया जाता है।

1940 के अंत में, जॉन वॉन न्यूमैन ने एक रचना (एक जीव या जीव के रूप में) के रूप में जीवन को परिभाषित किया जो स्वयं को पुन: उत्पन्न कर सकता है और एक ट्यूरिंग मशीन का अनुकरण कर सकता है। वॉन न्यूमैन एक इंजीनियरिंग समाधान के बारे में सोच रहे थे जो तरल या गैस में यादृच्छिक रूप से तैरने वाले विद्युत चुम्बकीय घटकों का उपयोग करेगा। यह उस समय उपलब्ध तकनीक के साथ यथार्थवादी नहीं था। स्टैनिस्लाव उलम ने सेलुलर ऑटोमेटा का आविष्कार किया, जिसका उद्देश्य वॉन न्यूमैन के सैद्धांतिक विद्युत चुम्बकीय निर्माण का अनुकरण करना था। उलम ने अपने सेलुलर ऑटोमेटा को दो-आयामी जाली में कई पत्रों में अनुकरण करने के लिए कंप्यूटर का उपयोग करने पर चर्चा की। समानांतर में, वॉन न्यूमैन ने उलम के सेलुलर ऑटोमेटन के निर्माण का प्रयास किया। हालांकि सफल, वह अन्य परियोजनाओं में व्यस्त था और कुछ विवरणों को अधूरा छोड़ दिया। उनका निर्माण जटिल था क्योंकि इसने अपने स्वयं के इंजीनियरिंग डिजाइन का अनुकरण करने की कोशिश की थी।

गणितीय तर्क में प्रश्नों से प्रेरित होकर और उलम द्वारा सिमुलेशन गेम पर काम करने के दौरान, जॉन कॉनवे ने 1968 में विभिन्न 2D सेलुलर ऑटोमोबाटन नियमों की एक किस्म के साथ प्रयोग करना शुरू किया। [3] कॉनवे का प्रारंभिक लक्ष्य एक दिलचस्प और अप्रत्याशित सेल ऑटोमेटन को परिभाषित करना था। इस प्रकार, वह मरने से पहले लंबे समय तक चलने के लिए कुछ विन्यास चाहते थे, अन्य विन्यास चक्रों की अनुमति के बिना हमेशा के लिए चले जाना, आदि। यह एक महत्वपूर्ण चुनौती थी और सेल ऑटोमेटोन के विशेषज्ञों के लिए सालों पहले एक खुली समस्या यह साबित करने में कामयाब रही कि, वास्तव में। कॉनवे के गेम ऑफ लाइफ ने एक कॉन्फ़िगरेशन को स्वीकार किया जो वॉन न्यूमैन की दो सामान्य आवश्यकताओं को पूरा करने के अर्थ में जीवित था। जबकि कॉनवे के जीवन से पहले की परिभाषाएं प्रूफ-ओरिएंटेड थीं, कॉनवे का निर्माण बिना किसी प्राथमिकता के सादगी के उद्देश्य से किया गया था जो ऑटोमेटन को जीवित करने का सबूत था।

इन मानदंडों को पूरा करने के लिए, कॉनवे ने अपने नियमों को सावधानीपूर्वक चुना, काफी प्रयोग के बाद:

1. कोई विस्फोटक वृद्धि नहीं होनी चाहिए।

2. अव्यवस्थित, अप्रत्याशित परिणामों के साथ छोटे प्रारंभिक पैटर्न मौजूद होने चाहिए।

3. वॉन न्यूमैन सार्वभौमिक कंस्ट्रक्टरों के लिए संभावित होना चाहिए।

4. उपरोक्त बाधाओं का पालन करते हुए, नियमों को यथासंभव सरल होना चाहिए।

खेल के जीवन में कई पैटर्न अंततः अभी भी जीवन, थरथरानवाला, और अंतरिक्ष यान का एक संयोजन बन जाते हैं; अन्य पैटर्न को अराजक कहा जा सकता है। एक पैटर्न बहुत लंबे समय तक अराजक रह सकता है जब तक कि वह अंततः इस तरह के संयोजन के लिए व्यवस्थित न हो जाए।

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